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Neverwinter

Eccoci finalmente giunti a scrivere la recensione di Neverwinter, nuovo MMORPG free to play in salsa D&D Forgotten Realms della Cryptic. I polpastrelli prudevano già da un po’ ma abbiamo voluto testarlo a fondo, post-beta, per evitare i soliti “risolveremo nella versione finale” o “nelle prime settimane dopo…” purtroppo tipici di tutti i giochi online (e non solo). Ovviamente anche ora usciranno altre patch e forse per il 2020 avremo le soluzioni ai problemi di oggi, però ci siamo capiti :)

Essendo una delle ultime recensioni del gioco ad apparire online, salteremo quasi tutti i preamboli che certamente avrete letto su altri lidi per andare al sodo, che non significa essere sintetici. L’unico inevitabile preambolo è che da parte nostra c’erano grandissime aspettative per questo titolo e ovviamente l’intera recensione, oltre al giudizio finale, è influenzata da queste aspettative. Il ragionamento è simile a quello fatto per l’ultimo Diablo: se ti aspetti un capolavoro e poi hai un gioco nella norma, c’è più amarezza rispetto al giudicare un titolo su cui non riponi grandi aspettative.

E Diablo non è un titolo preso a caso, poiché – ambientazione e qualche meccanica ruolistica più accentuata a parte – Neverwinter online ricorda più un hack and slash che un action RPG. Spiegheremo meglio dopo aver parlato della

GRAFICA – GIOIE E DOLORI

Per essere un MMO gratuito, la grafica è molto buona, eccellente se paragonata a gran parte della concorrenza. Gli ambienti sono mozzafiato e la cura dei dettagli è ottima, con tanto di piccole interazioni con oggetti di sfondo, solitamente impassibili negli altri MMO. Ripetiamo: piccole. Niente di eccezionale. Sicuramente ci si immerge di più quando un drappo sventola o una botte rotola piuttosto che avendo a che fare coi soliti pixel impassibili.

Neverwinter - Drago

Dall’altra parte abbiamo dei modelli e una legnosità delle animazioni inaccettabili per un gioco del 2013. Oltre al fatto che il motore grafico non è per niente ottimizzato. Senza il PC della NASA dimenticatevi di giocare coi dettagli al massimo, anche se il vostro hardware dovesse superare abbondantemente i requisiti consigliati. Le cose peggiorano di molto entrando nell’Enclave, dove le istanze (il gioco è a istanze, sì, per niente “massive”) ospitano il maggior numero di PG (150), e le impostazioni grafiche dovranno calare di parecchio per evitare di vagare a 10/15 fps. Molto belli, se non i migliori in circolazione, gli effetti generati da magie e abilità speciali delle classi; il problema è che generano confusione nei combattimenti all’interno dei dungeon, specialmente se nel gruppo sono presenti due o più maghetti.

DADI IN TASCA

Per quanto, leggendo il materiale presente online, possa sembrare ampia la possibilità di personalizzare il proprio PG e tutto il suo percorso tra razze, classi e abilità, in realtà si capisce abbastanza presto la strizzatina d’occhio fatta ai casual semplificando al massimo il tutto e guidando la crescita attraverso percorsi quasi forzati. Le statistiche del personaggio sono telecomandate e l’influenza nella scelta della razza è più che altro stilistica.

Neverwinter - Cammino leggendario

C’è un solo cammino leggendario per classe e la presenza di poteri e talenti nettamente migliori di altri rendono i vari PG della stessa classe l’uno la fotocopia dell’altro, con stili di gioco identici e nessuna possibilità di utilizzare un minimo di strategia. Chi sbaglia a piazzare punti può resettare tutto (pagando) e uniformarsi, oppure pagare pegno finché gioca. Così ci si arrende al semplice mira-clicka-corri che di GDR non ha nulla. Poi c’è chi parla di strategie anche giocando a Sonic o a Grepolis, però insomma… avere solo uno o due modi per affrontare una situazione non è strategia…

neverwinter pvp

Il problema si accentua nel PvP (sostanzialmente un ruba la bandiera) dove l’assenza di equilibrio tra le classi porta i ladri a fare istant kill su guerrieri pesantemente armati (GWF, classe attualmente inutile soprattutto perché letteralmente più lenti di un orco) o a noiosi lunghi duelli contro i tank. I punti ottenuti conquistando e difendendo le postazioni sono maggiori rispetto a chi uccide e basta ma la facilità con cui riescono a farlo i ladri porta a sessioni di gioco snaturate in cui il PvP di un MMORPG si trasforma in un FPS. L’unico motivo per cui c’è gente che fa PvP è la presenza di quest giornaliere che ricompensano con diamanti astrali (una delle principali valute del gioco) in cambio della partecipazione. Il divertimento c’è nei primi scontri, poi la citata mancanza di equilibrio e la monotonia delle sole due zone presenti (più il Gauntlgrym) portano a starne molto alla larga. Capiamo che c’è chi vuole il PvP a tutti i costi ma forse era meglio rimandare a un secondo momento o lasciarlo nel solo server test (che è accessibile a tutti) che implementarlo così malamente.

Pg Neverwinter

Nel PvE il discorso delle classi non cambia molto. Il tank è rilegato a fare da balia al boss finale, ma è praticamente inutile per il resto del dungeon. Persino fastidioso per i compagni dato che spesso spingono via i mostri e tutti devono stare a rincorrerli. Se non si vuole barare facendo multi-account, ognuno può creare al massimo due personaggi per poi pagare per acquistare altri slot (grossa idiozia comparabile agli slot limitatissimi della banca); questo sta portando a diversi delete di tank. Tornando al GWF, esso non ha alcun ruolo specifico, non riuscendo né a incassare né a infliggere un gran numero di danni, anche per colpa dei set di armature troppo incentrate sui bonus difensivi. Nella prossima patch il GWF peggiorerà ancora, quindi inutile crearne uno se state per scaricare Neverwinter.

LEVELING ED ENDGAME

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Nonostante i difetti citati e quelli che leggerete dopo, Neverwinter è un titolo che, una volta presa la dovuta confidenza col sistema di gioco, riesce a tenerti per ore (e giorni) davanti al PC. Per gli appassionati di D&D è difficile sfuggire al fascino delle ambientazioni e nonostante la storia sia in sé mediocre, è quanto di meglio si sia letto fino ad oggi in un MMO. Anche le musiche fanno la loro parte, accompagnando piacevolmente le nostre missioni; meno piacevoli gli effetti sonori, davvero pochi e alcuni persino riciclati. Il doppiaggio italiano è presente, per fortuna, solo nelle fasi introduttive mentre i testi ci accompagneranno per tutto il gioco, salvo qualche svista qua e là. La traduzione non è delle migliori, a volte troppo letterale, altre incompleta, somiglia molto a quelle amatoriali (Costa della Spada = Costa di Sword). Il fatto che sia presente è però uno stimolo in più a giocare dato che non si fa fatica a capire dove andare o con chi parlare, anche se sono le quattro di notte. A differenza del PvP, la traduzione è qualcosa che hanno fatto bene a lanciare subito per poi migliorarla col tempo. L’intera fase della crescita del personaggio è molto piacevole quanto bilanciata nelle missioni da affrontare. Non c’è da fare farming sui mostri per completare le missioni successive, visto che i mostri offrono pochi punti esperienza e il più è dato dalle ricompense per il completamento delle missioni. Questo particolare ci è piaciuto molto poiché il farming spezza inevitabilmente l’immersione nella trama del gioco. I mostri presenti variano di zona in zona e i boss sono ben caratterizzati. L’avventura nel suo complesso è lineare, non siamo in un mondo aperto e molte micro-aree non saranno più accessibili una volta terminate le quest. La variante delle schermaglie e il PvP aiutano a smorzare la noia e a far tornare la voglia di giocare. Male invece i dungeon, praticamente impossibile giocarli durante il leveling (troppo difficili alcuni boss finali rispetto agli item rilasciati, quindi poca gente per fare gruppo). Nonostante i bug (di cui parleremo), la voglia di provare le nuove abilità e di vedere i nuovi mostri, oltre all’azzeccato sistema di ricompense, ci porta a raggiungere in pochi giorni il livello 60 senza troppa fatica. Arrivati al 60 c’è il classico: e adesso che faccio? Gli obiettivi rimanenti sono quattro: trovare un set epico, entrare in una gilda per avere accesso al Gauntlgrym, vedere il nuovo dungeon e portare al massimo almeno un mestiere.

SFIDE EPICHE

Neverwinter

Al livello 60 vi si ripareranno davanti tutti i vecchi dungeon già esplorati ma con dentro mostri di livello pari o superiore al vostro. Questi dungeon sono chiamati “epici” e per accedervi bisognerà avere un equipaggiamento adeguato, misurabile in punti (praticamente la somma delle stats), e purtroppo anche dover essere accettati dal resto del gruppo dopo le code. Di questo sistema parleremo meglio più avanti.

gilda neverwinter

I dungeon sono belli le prime volte ma poi la ripetitività stronca ogni minimo entusiasmo. Nulla vi invoglia ad esplorare alla ricerca di area nascoste o nuovi scrigni. Le mappe non sono generate casualmente ma sono sempre le stesse e lo stesso vale per i punti di respawn di casse e mostri. Per fare un set bisognerebbe ripetere fino a ben oltre la nausea gli stessi dungeon, contro gli stessi mostri, facendo lo stesso percorso. Non c’è nulla che spinga a ucciderli ripetutamente e presto si finisce per comprare i pezzi di armatura all’asta. I set si dividono in T1 e T2, i primi costano poco (quindi perché farsi dungeon noiosi?) mentre i secondi molti di più. Il problema è che per fare i secondi bisogna accedere a dungeon in cui gli altri giocatori spesso desiderano che voi indossiate già equip T2 per non kickarvi fuori all’istante. Questa cacciata avviene 2 volte su 3 in tutti i T2 e 3 su 3 sull’unico dungeon nuovo: Castello Never. L’unico modo per entrare qui è organizzandosi con un gruppo di amici. Essendo particolarmente difficile, anche appartenendo a una gilda è difficile che si organizzi un evento riguardante il Castello con membri che soddisfino solo i requisiti minimi d’equip.

Gauntlgrym pvp

Come anticipato, far parte di una gilda vi permetterà di accedere al Gauntlgrym, una grande sfida tra le due fazioni del gioco con fasi PvE e una fase PvP che prevede 40 giocatori per istanza.  La mappa dell’evento è abbastanza ampia da disorientare le prime volte ma una volta capito il meccanismo diventa più facile anche ambientarsi. Il problema qui è che basta fare davvero poco per avere accesso ai dungeon finali (uno per tutti e uno solo per i membri della fazione vincitrice), così nessuno si impegna a fondo. Vedrete decine di giocatori fermi a non far nulla in attesa di un respawn o della fine delle varie fasi di gioco. Così, dopo i primi tentativi, finirete per fare il minimo indispensabile anche voi. Come per il PvP, anche qui forse bisognava studiare meglio la meccanica di gioco prima di rilasciarlo. E, sempre parlando di PvP, quello del Gauntlgrym è un rodeo, con decine di cavallerizzi che girano in tondo, in cui la cosa più importante è non distaccarsi mai dal codazzo di gente iniziale; pena la morte istantanea appena ci si imbatte in quello rivale.

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Il gioco presenta anche una serie di obiettivi, alcuni dei quali sbloccano dei titoli all’interno del gioco. Un’idea carina che forse varrebbe la pena sviluppare.

NEVERWINTER BUGS & BOTS

Classi con un proprio ruolo e ricercatissime nella formazione dei gruppi sono il ladro, ovviamente il chierico e poi il mago. Mago e ladro sono però soprattutto ricercati per altre peculiarità non proprio consone allo spirito di un gioco di ruolo. Neverwinter è infatti un gioco pieno di glitch e scorciatoie non volute. Le “run” in Neverwinter non consistono nell’andare avanti senza esplorare ma nel saltare praticamente tutto il dungeon per arrivare al boss finale. I ladri sono ottimi “runner” poiché servendosi dell’invisibilità possono giungere con rapidità all’ultimo checkpoint, i maghi invece possono spingere i mostri giù dagli argini, sgombrando velocemente la strada. In alcuni dungeon basta invece gettarsi giù da un punto preciso per arrivare al boss.

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Uno dei tanti bug: suicidio di massa con unico superstite che attirerà così il boss fuori dalla sua area

Questi e altri bug sono noti dalla fase beta, eppure sempre vivi. Alcuni (pare) saranno corretti con la prossima patch. Pare. Alcuni. Pare. Comunque non sarà corretta la suicide-run (corri fino al chek, muori. Corri al prox…). Da parte nostra avevamo contattato i PR ma risposte zero. Perfect World c’ha infilati direttamente nella lista spammer (lol!). Ma i PR non sono gli unici taciturni dello staff di Neverwinter, poiché anche il supporto in-game è inesistente.

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Un bel boss incastrato in una parete

Tre ore di attesa, nessun segno di vita

Tre ore di attesa, nessun segno di vita

Oltre alla fastidiosa mancanza di un tasto per segnalare rapidamente una persona, magari allegando automaticamente quello che scrive (c’è l’insulto libero), anche la segnalazione dello spam pare essere inutile. Non solo gli spammer, se non messi in ignore, sono liberi di infastidire, ma trovano libero accesso persino i classici siti che vendono pg completi e valuta di gioco in cambio di soldi veri.

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Altro problemuccio sono i bot. Davvero tanti, se ne scorgono almeno un paio al giorno, impantanati in una qualsiasi zona del gioco, dai dungeon alle aree PvP. Li riconosci proprio perché finiscono contro gli angoli e continuano a cercare di andare avanti senza riuscirci, finché il proprietario non se ne accorge.

neverwinter_bot

 

La parte più odiosa di tutte però è il sistema di code. Arrivati al 60 è praticamente ciò che farete per tutto il tempo: mettervi in coda. Coda per il PvP e coda per i dungeon, la schermaglia è inutile, ma le code non sono ottimizzate. Nell’ultimo mese dobbiamo dire che sono stati fatti dei bei passi in avanti, dato che prima non si riusciva nemmeno a entrare, però nulla è stato fatto per evitare gli atteggiamenti di alcuni player che finiranno per ammazzare del tutto il gioco. Già abbiamo citato l’istant-kick per equip ritenuto non all’altezza del dungeon ma c’è di più e sempre legato ai bug. Lo scrigno finale dei dungeon è attivo solo mentre è in corso l’evento correlato…

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…bene, entrando nel dungeon per poi uscire, si mantiene lo scrigno attivo anche dopo la fine dell’evento. Così mentre l’evento è in corso è impossibile fare un dungeon per la mole di persone che entrano ed escono. Altro problema di uscite è quello dei bot/farmer, che all’ultimo checkpoint si disconnettono per evitare la perdita di tempo contro il boss. Così si resta in 4 e non si fa nulla. La stessa cosa avviene in PvP. Purtroppo il gioco non prevede penalità per questo tipo di atteggiamento, così ognuno pensa ai fatti propri e non si fa mai gruppo. Sarebbe sufficiente almeno una penalità temporale (esci per primo? Non puoi fare code per due ore). Questo giocare da soli si vede anche durante il leveling, dov’è raro trovare gruppi che fanno missioni insieme, anche qui un piccolo incentivo in XP per chi aiuta gli altri non sarebbe male.

Dulcis in fundo: se riuscite a entrare in T2, arrivare al boss finale e vedere che è quasi morto… potreste essere espulsi proprio alla fine. Difatti il team leader può espellere in ogni momento e, a parte quello che c’è nello scrigno, il resto del loot viene dato a caso a uno dei partecipanti. Questo significa che se capitate in un gruppo dove 3 su 5 fanno parte di una sola gilda vi conviene cambiare aria per evitare che all’ultimo sentano l’impulso di eliminare la concorrenza. Purtroppo c’è più PvP nelle code e nei loot che nelle aree dedicate, ed è sleale.

È difficile pensare che gli sviluppatori non giochino il live qualche ora al giorno per rendersi conto di tutto ciò e prendere adeguate contromisure, di conseguenza è probabile che siano semplicemente troppo pochi e non riescano a star dietro a tutto. Stiamo parlando di problemi facilmente risolvibili, da fase alfa del gioco, niente di trascendentale. Questo vale anche per le piccole modifiche utili che non sono bug, come per esempio evitare di far tornare ogni PG una trentina di volte dal Sergente Knox per le nuove missioni, così da alleggerire l’enclave. Oppure, altra modifichina, una selezione di massa dei messaggi di posta per eliminarli, dato che con le notifiche delle aste (vendite, vincite, sorpassi) finiscono per smarrirsi i messaggi di gilda e quelli degli amici.

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DI ASTE, MONETE E MESTIERI

Le aste sono dominate dai bot. Discorso chiuso :)

A parte gli scherzi, tutto il mercato degli oggetti “facili” da conquistare è andato a donnine per colpa dei bot. Gli oggetti non comuni e quelli rari si trovano a prezzi molto bassi, tanto che non vale la pena metterli all’asta e si fa prima a venderli a un PNG o donarli ai membri meno skillati della propria gilda. Lo stesso ormai vale per molti oggetti epici (T1). Il contrappeso è che ciò che è davvero raro ha prezzi altissimi. Anche qui basterebbe stabilire dei prezzi base per contrastare le svalutazioni dei farmer, nulla di difficile… Nella prossima patch saranno presenti delle novità che vincoleranno (rendendoli non scambiabili e non vendibili all’asta) molti di quegli equipaggiamenti che oggi si farmano e questo dovrebbe limitare il fenomeno.

Le valute di gioco sono molteplici, forse anche troppe, e altre se ne aggiungeranno col nuovo modulo Fury of the Feywild. I classici oro, argento e rame servono principalmente per le pozioni ma sono accettate anche da alcuni PG per vendere oggetti fuori dalle aste. Queste funzionano invece con i diamanti astrali, dati per lo più come ricompensa di quest giornaliere e, nel prossimo futuro, come contributo per la rottamazione di oggetti epici (non sarebbe stato meglio fornire materiali per i mestieri!?).

Altre valute sono i gettoni, scambiabili con pezzi di armatura dagli appositi vendor. La gloria, che si guadagna negli scontri PvP e anch’essa scambiabile per armature o pozioni per il PvP.

Infine gli zen, di cui parleremo dopo.

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I mestieri sono la parte più casual in assoluto dell’intero gioco. La meccanica è del tutto simile a quella di molti browser game (tant’è che la schermata, così come le aste, è accessibile anche fuori dal gioco) con tanto di tasto “concludi ora” pagando un tot in diamanti astrali. Le professioni sono sei e altre due saranno aggiunte col prossimo modulo; in totale fanno otto professioni completamente inutili. Gli oggetti prodotti non servono a nulla, persino le pozioni dato che c’è un rapporto costo materiali/costo pozioni del tutto squilibrato; mentre le pozioni rare restano inutili per via del citato casual-oriented sistema di classi/abilità/talenti. Il non aver pensato alla fabbricazione di pozioni per il PvP infine rende palese quanto in fretta siano stati implementati entrambi. Al momento della recensione siamo arrivati al massimo di Alchimia, quasi con Autorità e a metà percorso con le altre. Gli oggetti craftabili in ogni caso sono segnalati nella wiki ed è facile rendersi conto della loro inutilità. I 3/4 potrebbero anche essere cancellati per semplificare la navigazione tra quelli utili almeno a progredire.

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Gli unici oggetti utili, craftabili a livello 20, hanno bisogno di risorse epiche che aggiungono qualità al prodotto e queste risorse si trovano all’interno dei costosi pacchetti a pagamento. Anche il sistema in generale è davvero spinto troppo verso il casual e pure realizzato male. Insomma, non è che ci aspettassimo Ultima Online (lacrimuccia), però c’è di meglio in giro.

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PAY TO WIN

La nostra concezione di comprare oggetti all’interno di un gioco è limitata a due aspetti:

1. Compri oggetti utili solo per l’aspetto.
2. Compri “tempo”. Cioè giochi 2 ore (per mancanza di tempo, problemi, etc.) ma pagando è come se ne avessi giocate 4.

Quello che assolutamente non digeriamo invece è che pagando è come se avessi giocato un mese o poter acquistare prodotti che ti avvantaggiano rispetto ai non paganti. Purtroppo adesso in Neverwinter è così. Chi ha giocato col pacchetto press pieno di diamanti astrali ovviamente non si è reso conto di questo, perché si è detto “questi si guadagnano” ma in quanto tempo?

Diciamo subito che gli Zen hanno prezzi molto alti, quindi solo poche persone possono spendere per vincere facile e questo è un bene. Meno bene è che anche resettare statistiche e talenti costi troppo, rendendo meno attraente l’esplorazione di quelle meno gettonate. 1 Zen, salvo giornate di picco, vale dai 340 ai 350 diamanti astrali (è possibile convertire in entrambe le valute all’interno del gioco) e con le quest giornaliere si ottengono circa 10.000 diamanti astrali (5k Gaunt, 4k PvP, 1k dungeon + le foundry che non fa nessuno). In pratica ogni giorno sarebbe possibile fare la conversione e mettersi in tasca 30 Zen. Qualche altro AD si può fare vendendo gli oggetti epici trovati nei dungeon, sempre se si riesce a portarne a casa uno e in genere vale dai 3 ai 6k, salvo casi eccezionali. 100 Zen equivalgono a circa 1 euro. Valgono invece circa il doppio se acquistati attraverso il credito telefonico e questo è molto poco etico, perché si fa la cresta sulla percentuale incassata dal fornitore (Boku/Zong/AllPass) come se fossero soldi veri ma ovviamente Perfect World non perderebbe nulla dato che parliamo di credito virtuale, legalmente non riconosciuto. I pagamenti con credito telefonico e prepagate (gaming card) sono inoltre esclusi dalle promozioni quando presenti.

Tornando alle poche persone in grado di spendere molto, se il fatto che queste possano convertire Zen in diamanti, razze esclusive, compagni (praticamente inutili dopo il livello 30 quelli base e dopo il 40 i premium; oltre che privi di IA), tinture etc. può essere passabile non essendoci sfida in PvE, questo non vale in PvP. Se arrivi in PvP col miglior equipaggiamento sei ovviamente avvantaggiato, dato che tutti i PG – come detto – sono forzatamente uguali “sotto l’armatura” per via del sistema d’accrescimento casual. Una parte importante nel gioco la fanno pure gli incantamenti (es. il Vorpal dà +38% di critico) e l’unico modo per assemblarli è acquistando un oggetto del mercato Zen, dato che le probabilità di farlo senza è dell’1%.

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Le cavalcature, sottovalutate da chi ha giocato poco il titolo, sono importanti nel PvP e fondamentali nel PvP di Gauntlgrym. Essendo più veloci permettono non solo di sfuggire a morte certa ma anche di rincorrere facilmente chi cerca di farlo, oltre a consentire spostamenti più veloci da una posizione all’altra e magari conquistare due postazioni mentre si lotta su una terza. Le più veloci hanno prezzi proibitivi in diamanti e bisogna spendere soldini veri.

Come già ricordato, anche nei mestieri si è avvantaggiati mettendoci i soldini veri e forse lì è anche peggio delle cavalcature, dato che gli oggetti acquistati (“trovati” nei pacchetti €€€) non si consumano e li si può usare di continuo per forgiare pezzi da almeno 100.000 AD l’uno. In pratica spendendo soldini veri si può diventare generatori di AD in game.

Come ogni “Free to play” che si rispetti, anche questo ha il suo oggettino del desiderio che costa pochi Zen , promette tanto e dentro ci trovi la fregatura. In Neverwinter si chiamano “forzieri dell’incubo”: sono impilabili,  li droppano ovunque e a qualsiasi livello, devi comprare le chiavi a 125 zen (circa 44000 diamanti / 1 euro). Promettono item unici ma gran parte delle volte bisogna ritenersi fortunati se il contenuto ne varrà 20.000 di diamanti. Mentre scriviamo la recensione è stato annunciato che questi saranno sostituiti da altri forzieri, quindi la sostanza non cambierà. Si spera che almeno venga indicato il drop rate, per obbligarli a evitare di mettere i premi più desiderati a tassi troppo alti (es. 1 ogni 10.000 forzieri).

 FOUNDRY

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Questa permette a ogni giocatore di generare la propria avventura (anche divisa in capitoli!) che potrà essere giocata e valutata da tutta la community. L’editor di gioco, per quanto semplificato, non è facilissimo da usare e richiede molte ore di pratica e dedizione per iniziare a costruire quest appetibili. In cambio si possono ottenere micro-donazioni di diamanti astrali da parte di chi l’ha provata.

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Purtroppo la community non è spronata abbastanza né creare le avventure (micro-donazioni davvero micro e pochi donano) né a giocarle. Di belle quest in italiano ce ne sono poche, mentre qualche decina sono quelle in inglese da provare assolutamente. Una volta terminate queste, finché non ne spunta un’altra con un centinaio di commenti positivi non c’è nulla che invogli a provarle. 1000 diamanti a quest sono pochi per il tempo che c’è da dedicargli e soprattutto i bottini sono molto scarsi per quanti hanno raggiunto il livello 60.

Di fatto, anche parlando con altri PG, pochissimi provano il nuovo materiale e al massimo fanno una quest al giorno. Per assurdo alcuni creatori si sono sostituiti agli sviluppatori nel cercare di spronare i giocatori a provare le loro quest con l’organizzazione di mini-contest.

DA PROVARE OPPURE NO?

A questo punto forse penserete che sia un titolo da buttare, invece no! Neverwinter è sicuramente uno dei migliori MMO in circolazione e se l’ambientazione vi affascina non farà fatica a essere in cima alla vostra lista. Fino al livello 60 può essere gustato tranquillamente in singolo e regalerà giornate di full immersion nei Forgotten Realms, senza la necessità di spendere un solo centesimo e senza mai risultare frustrante o troppo noioso. Vale sicuramente il download solo per questo.

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Il primo punto debole è l’end-game ma è abbastanza normale essendo un MMO giovane in cui i contenuti saranno aggiunti col tempo. Il numero di patch correttive rilasciate, il fatto che spesso siano organizzati eventi e l’arrivo così repentino di un nuovo modulo con aree, mostri, dungeon, mestieri ed equipaggiamenti nuovi di zecca lascia ben sperare per il futuro del gioco. Ogni volta che ci eravamo seccati è arrivato un nuovo evento che gli ha allungato la vita e il 22 debutterà il citato nuovo modulo Fury of the Feywild con le aggiunte scritta prima e un’atmosfera incantata. Ci abbiamo giochicchiato un po’ sul server d’anteprima e dovrebbe prolungare la voglia di giocare di almeno 10-15 giorni. Ma già prima (il 29) dovrebbe arrivare anche un nuovo evento, presente sul server d’anteprima, che andrà a incrementare la longevità con quest giornaliere, nuovi equip, etc. Continuando a inserire novità ed eventi al ritmo di quest’ultimo mese, probabilmente la community tornerà a crescere (gli abbandoni adesso ci sono e tanti, basta vedere l’elenco dei membri di qualsiasi gilda per notare gli off da 20 giorni o più) e con essa Neverwinter stesso.

Il secondo punto debole sta nella socializzazione. Neverwinter non riesce a spingere abbastanza verso la creazione di legami duraturi. Fondamentalmente adesso è un gioco single player con elementi multi. Purtroppo se in un gioco levi la strategia e non faciliti la comunicazione è del tutto normale che ognuno tenti di fare da solo e comunichi solo lo stretto necessario. In nessun altro MMO ci era mai capitato di fare 3-4 dungeon di fila (media 40 minuti a dungeon) senza scambiare più di tre parole con gli altri giocatori. Questo accade proprio perché non c’è strategia, al massimo si comunica la scorciatoia o il bug di turno. Per il resto è un ammazza tutti allo stesso modo e vai avanti. Alcuni giochi si fa fatica a mollarli proprio per la community che ci sta dietro e le amicizie nate in gilda; tutto questo in Neverwinter ancora non esiste nemmeno in Italia, dove è estremamente più facile entrare in fase cazzeggio. Se poi, come detto, pure il supporto fatica a comunicare…

Terzo punto sono i pochi elementi P2W che andrebbero bilanciati immediatamente con alternative ottenibili senza spendere e non in tempi biblici. Intanto chiudere il PvP (che tanto c’azzecca niente con D&D) o lasciare solo il “rodeo”, dove in 20vs20 c’è un sostanziale equilibrio tra paganti e non, oltre che di classi.

Ripetiamo: essendo il gioco ai suoi primi mesi post-lancio, ha grandi potenzialità e un vasto bacino d’utenza ancora disposto ad aspettare qualche settimana per cogliere chiari segnali di cambiamento. Oltre a nuovi utenti che al rientro dalle vacanze saranno lieti di passare qualche giorno a livellare. In caso contrario sarà uno di quei giochi in cui si va a scuriosare una volta l’anno per provare le nuove zone e magari qualche nuova classe, ma niente di più.

Se ne varrà la pena, torneremo a parlarvi di Neverwinter dopo il rilascio ufficiale dei nuovi contenuti. :)

 

01/09/13 – primo e ultimo update

Dopo la geniale idea di dire che i cheaters sono fortunelli, sono riusciti a rendere P2W persino un evento che dura tre settimane. Quegli eventi che solitamente sono contentini proprio per chi sta per deletare.

Prospettive pessime. Voto modificato. È molto difficile che torneremo a parlarne.

 

Dettagli
Requisiti di sistema

Requisiti di sistema consigliati:

Sistema Operativo: Windows® XP SP3, Windows Vista SP 2, Windows® 7 o Windows 8 Processore: Intel Core 2 Duo 2.8GHz CPU equivalente o migliore Memoria: 2GB di RAM Video: GeForce 8800 o ATI Radeon HD 2900GT o migliori, 512MB+ video ram Audio: DirectX 9.0c con audio chip compatibile o capacità audio equivalente con gli ultimi driver audio Connessione Internet richiesta
Requisiti di sistema minimi:

Sistema Operativo: Windows® XP, Windows Vista, Windows 7 o Windows 8 Processore: Dual-core 2.0GHz CPU or migliore Memoria: 1GB di RAM Video: Shader Model 2.0 o più alta, GeForce 6800 o ATI Radeon X850 o equivalenti, 128MB+ video ram Audio: DirectX 9.0c con audio chip compatibile o capacità audio equivalente con gli ultimi driver audio Connessione Internet richiesta

Giudizio
Voto
Grafica
90%
Sonoro
85%
Giocabilità
80%
Longevità
60%
Trama
65%
Sintesi

Neverwinter è un gioco dal grande potenziale, per ora scarsamente sfruttato. Gradevole da giocare in single fino al livello 60 ma i contenuti end-game sono ancora pochi e il vedersi girare attorno utenti super equipaggiati tramite moneta sonante non aiuta...

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