Quando un gioco finanziato su Kickstarter raggiunge il suo obiettivo in zona pesce d’aprile, le battute certamente fioccano, e non saranno mancate nemmeno per Takedown Red Sabre. Il titolo, sviluppato dalla Serellan di Chris Allen (Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter e Halo: Reach), è un “thinking-person’s shooter”, come lo definiscono gli sviluppatori, in cui il giocatore deve agire lentamente, pianificando ogni singola mossa.
Takedown: Red Sabre è stato rilasciato, nel settembre dello scorso anno, in uno stato che somigliava molto alla fase alpha, attirando critiche ovunque. Gli sviluppatori avevano promesso dei miglioramenti, oltre a rimarcare che il titolo andrebbe giocato con calma e non sparando all’impazzata. C’era una certa fiducia sul fatto che sarebbe migliorato molto col passare dei mesi, correggendo un lancio anticipato per (si dice) ragioni contrattuali. Ora, quasi 5 mesi dopo, a che punto è? Lo stesso! Abbiamo ancora dei menù scarni, opzioni ridotte all’osso, icone impresentabili. settaggi grafici quasi inesistenti e animazioni amatoriali. Volendo mettere da parte tutto questo per puntare sulla giocabilità, resteremmo comunque insoddisfatti.
L’intelligenza artificiale, infatti, è praticamente inesistente. Sia i nemici che i compagni (nelle missioni single player) compiono azioni del tutto casuali. Così può capitare che un singolo avversario elimini voi e l’intera squadra con una singola raffica di colpi oppure che un gruppo di avversari vi corra incontro senza sparare un solo proiettile. Pur provando a giocare con estrema calma, come suggerito dagli sviluppatori (allora perché il timer?), il risultato non cambierà poi molto. Vi ritroverete con 5-6 nemici dietro l’angolo (che se non uccidono voi, uccidono la squadra), accorsi da zone remote dopo aver sentito non si sa quale rumore, oppure a essere cecchinati senza sapere da chi né da dove è partito il colpo. Altro aspetto fastidiosissimo del gioco è il cambio automatico (e random) di arma quando ci si ripara dietro un muro. Essendo poco realistico il mantenere un fucile puntato anche quando si è attaccati a un muro, cosa hanno fatto gli sviluppatori? A volte l’arma viene semplicemente riposta per poi essere risfoderata quando ci allontaniamo, altre volte invece sfodererete direttamente un’altra arma più piccola.
L’ultimo modo per tentare di ridare un po’ di dignità a questo titolo era provare il multiplayer. Il gioco è datato, l’IA è orrenda, magari in compagnia ci si può divertire… Neppure per idea. Anche in multi staccherete dopo nemmeno 10 minuti e il numero di giocatori presenti sui server parla da solo.
Nonostante il costo contenuto (€13,99), qualche scenario azzeccato e ben costruito, il doppiaggio in 5 lingue (compreso l’italiano), Takedown resta un titolo ingiocabile presentato come definitivo quando invece ha tutti i connotati di un pre-alpha. Se volete fare un dispetto a qualcuno, regalateglielo! È in offerta su Steam a 1,39€ fino al 17 febbraio; potete stare certi che non apprezzerà!
Voto 1/100