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Takedown Red Sabre
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Quando un gioco finanziato su Kickstarter raggiunge il suo obiettivo in zona pesce d’aprile, le battute certamente fioccano, e non saranno mancate nemmeno per Takedown Red Sabre. Il titolo, sviluppato dalla Serellan di Chris Allen (Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter e Halo: Reach), è un “thinking-person’s shooter”, come lo definiscono gli sviluppatori, in cui il giocatore deve agire lentamente, pianificando ogni singola mossa.

TakedownGame-Win64-Shipping 2014-02-10 01-45-15-63Takedown: Red Sabre è stato rilasciato, nel settembre dello scorso anno, in uno stato che somigliava molto alla fase alpha, attirando critiche ovunque. Gli sviluppatori avevano promesso dei miglioramenti, oltre a rimarcare che il titolo andrebbe giocato con calma e non sparando all’impazzata. C’era una certa fiducia sul fatto che sarebbe migliorato molto col passare dei mesi, correggendo un lancio anticipato per (si dice) ragioni contrattuali. Ora, quasi 5 mesi dopo, a che punto è? Lo stesso! Abbiamo ancora dei menù scarni, opzioni ridotte all’osso, icone impresentabili. settaggi grafici quasi inesistenti e animazioni amatoriali. Volendo mettere da parte tutto questo per puntare sulla giocabilità, resteremmo comunque insoddisfatti.

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L’intelligenza artificiale, infatti, è praticamente inesistente. Sia i nemici che i compagni (nelle missioni single player) compiono azioni del tutto casuali. Così può capitare che un singolo avversario elimini voi e l’intera squadra con una singola raffica di colpi oppure che un gruppo di avversari vi corra incontro senza sparare un solo proiettile. Pur provando a giocare con estrema calma, come suggerito dagli sviluppatori (allora perché il timer?), il risultato non cambierà poi molto. Vi ritroverete con 5-6 nemici dietro l’angolo (che se non uccidono voi, uccidono la squadra), accorsi da zone remote dopo aver sentito non si sa quale rumore, oppure a essere cecchinati senza sapere da chi né da dove è partito il colpo. Altro aspetto fastidiosissimo del gioco è il cambio automatico (e random) di arma quando ci si ripara dietro un muro. Essendo poco realistico il mantenere un fucile puntato anche quando si è attaccati a un muro, cosa hanno fatto gli sviluppatori? A volte l’arma viene semplicemente riposta per poi essere risfoderata quando ci allontaniamo, altre volte invece sfodererete direttamente un’altra arma più piccola.

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L’ultimo modo per tentare di ridare un po’ di dignità a questo titolo era provare il multiplayer. Il gioco è datato, l’IA è orrenda, magari in compagnia ci si può divertire… Neppure per idea. Anche in multi staccherete dopo nemmeno 10 minuti e il numero di giocatori presenti sui server parla da solo.

Nonostante il costo contenuto (€13,99), qualche scenario azzeccato e ben costruito, il doppiaggio in 5 lingue (compreso l’italiano), Takedown resta un titolo ingiocabile presentato come definitivo quando invece ha tutti i connotati di un pre-alpha. Se volete fare un dispetto a qualcuno, regalateglielo! È in offerta su Steam a 1,39€ fino al 17 febbraio; potete stare certi che non apprezzerà!

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